Nyheter
Eksklusivt intervju hos Skyward Masters: Fra 3 år uten lønn til høydepunktet på GameBox-festivalen
Tre år uten lønn. En idé født i Minecraft. Nå står spillere i kø i timevis. Skyward Masters vekker oppsikt.
Skyward Masters begynte ikke som et stort studio-prosjekt med investorer, esportsnavn og en massiv stand på GameBox. Det begynte med en frustrasjon over et spillformat som var morsomt, men som raskt gikk tom for dybde.
For Philip Wittendorff, direktør og skaper av Skyward Masters, oppstod ideen rundt 2019 mens han spilte BedWars i Minecraft med noen kamerater.
“Den oppstod tilbake rundt 2019. Jeg satt selv og spilte BedWars i Minecraft. Og jeg syntes det var ganske gøy å spille med noen kamerater.”
Men som mange andre game mods hadde formatet sine begrensninger.
“Det er bare en masse ting man kunne ha endret hvis man hadde muligheten. Men du har bare disse rammene, så du er litt puttet i en boks, så du kan ikke egentlig gjøre så mye.”
Han beskriver det selv som å bygge med LEGO-klosser, hvor man kan sette dem sammen, men ikke endre form eller farge. Den frustrasjonen ble starten på noe større.
Fra idé til tre år uten lønn
Philip begynte å snakke med spillere fra BedWars-miljøet for å finne ut om andre hadde det på samme måte. Ifølge ham snakket han med over 100 spillere fra hele verden, og svaret var noenlunde det samme: gameplayet var morsomt, men det manglet mer.
“Jeg elsker gameplayet, men det mangler bare noe mer.”
Derfra begynte Skyward Masters å ta form. Spillet bygger videre på elementer som lag, strategi, ressurser, bygging og kampen om å beskytte sin egen base, samtidig som man angriper andres.
Men Philip kom ikke fra spillbransjen.
“Jeg har ikke noen bakgrunn i spillutvikling i det hele tatt. I dag kan jeg fortsatt ikke skrive én linje kode.”
I stedet hadde han en finans- og forretningsbakgrunn. Derfor ble hans første store oppgave å forstå bransjen og finne de riktige menneskene. Det tok omtrent halvannet år å finne de partnerne som kunne se potensialet.
I januar 2023 tok teamet spranget og begynte å jobbe fulltid med prosjektet.
“Så startet vi fulltid på dette prosjektet i januar 2023.”
Deretter fulgte en periode som nesten høres ut som en klassisk startup-historie. Teamet satt i en stue i litt over ett år og jobbet på spillet fra morgen til kveld.
“Så sitter vi egentlig bare i stua til Bjarke i litt over ett år og jobber oss helt utmattet.”
De søkte støtte fra ulike ordninger, men passet ikke helt inn i de offentlige støtteordningene for spillutvikling. Skyward Masters var for kommersielt fokusert for noen av stedene de søkte.
“Vi ble møtt av DFI Spilordningen med at vi manglet originalitet.”
Først senere lyktes det å få Innofounder-støtte gjennom EIFO og Innovasjonsfonden. Men selv med et kontor i Rødovre og mer struktur rundt prosjektet var reisen langt fra enkel.
“Vi har faktisk jobbet tre år uten lønn på dette prosjektet.”
Da Peter og Frederik kom inn i bildet
Et viktig vendepunkt kom da Philip gjennom sitt nettverk fikk kontakt med Peter Rasmussen, også kjent som dupreeh, den mest dekorerte tidligere profesjonelle Counter-Strike-spilleren, og Frederik Byskov, tidligere manager for Astralis. På det tidspunktet ga timingen mening.
“Frederik hadde akkurat gått ut av AceZone, og Peter hadde akkurat avsluttet karrieren sin og tweetet at han ville lage dataspill. Så det var veldig naturlig å ta en dialog.”
Frederik kom innom kontoret til et møte som egentlig skulle vare rundt en time. Det endte med å vare flere timer.
“Planen var at han bare skulle innom og snakke en times tid, men endte med å bli der i tre timer.”
For Philip ble det et tegn på at det var noe i prosjektet som kunne merkes.
“Man kunne bare merke at han så noe her. Både i teamet, men også i prosjektet.”
Kort tid etter kom Peter også tettere på prosjektet. Philip beskriver øyeblikket som et punkt hvor reisen begynte å endre karakter.
“Endelig fikk vi den bekreftelsen vi hadde kjempet for i tre år.”
For teamet handlet det ikke bare om penger. Det handlet om hva de to navnene kunne tilføre prosjektet.
“For oss handlet det ikke om hvor mye penger de kom med. Det handlet bare om å få dem med, fordi den muligheten ville ikke komme igjen.”
GameBox ble den store testen
På GameBox ble Skyward Masters ikke bare vist frem. Det ble testet foran ekte spillere, i ekte kamper og med et oppsett som skulle holde hele dagen.
Reaksjonen gjorde tydelig inntrykk på Philip.
“Jeg var nesten på vei hjem i går til å felle en liten tåre.”
Folk sto i kø for å prøve spillet, og noen kom tilbake igjen dagen etter.
“Folk står i kø i over en time for å spille, og halvparten stiller seg tilbake i køen for å spille igjen. I morges da vi åpnet, kom folk løpende bort til standen.”
Ifølge Philip doblet de nesten antallet forhåndsbestillinger på én dag sammenlignet med tre dager på et tidligere arrangement i Bella Center. Samtidig vokste Discord-serveren deres med over 200 nye medlemmer.
“Bare i går fikk vi over 200 nye medlemmer inn på Discorden vår.”
Også teknisk ble GameBox en viktig milepæl. Nesten 400 spillere spilte på én dag, og ifølge Philip kjørte de 26 kamper uten ett eneste krasj.
“Jeg tror vi kjørte 26 spill i går, og ikke ett eneste krasj.”
For et nystartet multiplayer-spill i pre-alpha-stadiet betyr det veldig mye og er en stor prestasjon.
“Det viser at infrastrukturen bak spillet holder.”
Et dansk prosjekt med store ambisjoner
Skyward Masters blir ikke bare presentert som et nytt spill, men også som et dansk prosjekt. Philip fremhever både teamet, investorene og samarbeidspartnerne bak standen.
“Det er jo bare en stor gruppe danske brands som støtter opp om Skyward.”
Den danske vinkelen betyr noe for teamet.
“Jeg synes det er kult å kjøre den danske vinkelen på det hele. Med dansk spill, danske utviklere, dansk finansiert og danske samarbeidspartnere.”
Ambisjonen er likevel ikke liten.
“Vi vil bygge den neste danske globale spillsuksessen, slik Ghost Ship Games gjorde med Deep Rock Galactic.”
Philip nevner selv danske suksesser som Ghost Ship Games, Deep Rock Galactic, SYBO og IO Interactive som referanser. Samtidig prøver Skyward Masters å treffe et område hvor det ifølge ham ikke har vært mange danske titler i nyere tid.
“Reelt sett, så langt jeg kan komme på, er vi nok de eneste akkurat nå som jobber med et dansk multiplayer FPS.”
Derfor krever spillet også et større oppsett når det skal vises frem. Et multiplayer-spill kan ikke bare demonstreres på én datamaskin.
“Vi kan ikke bare sette opp én PC. Vi er nødt til å ha et fullt oppsett.”
Philips rolle: Å skape rom for spillet
Philip beskriver sin egen rolle som direktør som den som tar seg av alt rundt, slik at utviklerne kan fokusere på selve spillet.
“Jeg tar meg av det kjedelige, så teamet kan fokusere 100 prosent på å utvikle spillet.”
Det gjelder alt fra fundraising og presentasjoner til samarbeidspartnere, events og standen på GameBox.
“Jeg tar meg i prinsippet av alt, fra å rydde kontoret til fundraising og å snakke med investorer.”
Peter bidrar særlig til selve spillopplevelsen.
“Peter hjelper veldig mye på spildelen. Han er i konstant dialog med utvikleren vår om hvordan man lager en god skyteopplevelse. Hvordan føles det bra å skyte? Hva er gøy og hva er ikke gøy?”
Frederik fungerer mer som kommersiell sparringspartner og hjelper blant annet med nettverk, events og logistikk.
“Frederik er en av mine kommersielle sparringspartnere. Han bruker også nettverket sitt mye og aktiverer det.”
Dette gir teamet en struktur hvor de kreative og tekniske kreftene kan jobbe fokusert, mens den kommersielle og praktiske delen håndteres ved siden av.
Et spill som vil finne sin egen plass
Når det gjelder selve spillet, prøver ikke Skyward Masters å bli det neste Counter-Strike eller Fortnite. Ambisjonen er i stedet å skape sin egen plass.
“Vi vil gjerne skape vår egen plass.”
Spillet har ikke tung lore som hovedfokus. I stedet jobber teamet med gameplay, stil og tilgjengelighet.
“Vi kaller det stylized realism.”
Det betyr en grafisk stil som skal føles moderne, men fortsatt være tilgjengelig for mange.
“Vi prøver å finne vår egen stil, men lage noe som ser bra ut. Og noe alle kan være med på.”
En viktig del av visjonen er at spillet skal kunne spilles av både yngre spillere og voksne.
“Det skal være noe hvor små gutter og jenter under 10 år kan spille med foreldrene sine. Og foreldrene synes det er greit at de spiller dette.”
Samtidig tar Philip avstand fra ideen om at Skyward Masters skal være en “Counter-Strike-killer”.
“Noen av de større mediene var tidlig ute med å si at vi siktet på å bli en Counter-Strike-killer fordi Peter var med. Og det tar vi avstand fra.”
I stedet handler det om å kombinere elementer fra ulike spilltradisjoner: arena shooters, BedWars, Minecraft, Roblox, Fortnite og klassiske titler som Unreal Tournament og Quake.
“Vi føler det er en god kombinasjon av mange ting, som gjør at vi kan skape vår egen plass i denne arena-shooter-sjangeren.”
Ingen pay-to-win, og spillerne skal med på reisen
Philip forklarer at Skyward Masters ikke kommer til å bygge på lootboxes eller pay-to-win.
“Det kommer ikke til å være lootboxes og slike ting.”
Spillet kommer til å koste penger, men ambisjonen er å holde prisen nede.
“Spillet kommer til å koste upfront, vi har ikke satt det helt enda. Men det blir nok rundt 200 kroner.”
Det vil være kosmetiske kjøp, men ingenting som gir fordeler i spillet.
“Det er ikke noe pay-to-win. Du kjøper spillet, og så kan alle være med.”
Samtidig er teamet åpne om at spillet fortsatt er i en tidlig fase. Derfor bruker de GameBox og andre events til å få tilbakemeldinger fra spillerne.
“Vi er veldig åpne og transparente i hva vi utvikler og hva vi vil, og tar med oss tilbakemeldinger videre.”
For Philip er det viktig å ikke utvikle i blinde.
“Man ser mange spillstartups og generelle tech-startups som sitter hjemme og utvikler i flere år uten å snakke med kundene. Når de så lanserer, er det ikke det markedet vil ha – eller noen gang ville ha.”
Variasjon, strategi og replayability
Fremover må Skyward Masters kunne tilby mer enn én spilltype. Først fokuserer teamet på formatet med fire lag, fordi det føles unikt i skytespill-sjangeren.
“Vi har valgt å fokusere på det første med 4 lag, fordi vi føler det er ganske unikt.”
Duo-modus er også på tegnebrettet.
“Vi ser også mye på duo-modusen, hvor det er 8 lag med 2 spillere, fordi det også er ganske unikt.”
Samtidig jobber teamet med baner som i utgangspunktet er gjenkjennelige, men hvor biomer og soner endrer seg fra kamp til kamp.
“Banen er i prinsippet alltid den samme, men med forskjellige biomer.”
De ulike sonene kan gi lagene taktiske fordeler som skade, skjold eller healing.
“Så det blir taktiske elementer i å kontrollere sonene for å få fordelene.”
Dette skal gi variasjon uten at det blir uoversiktlig.
“Det blir mye strategi og konstant omstilling.”
Bygging er også en viktig del av spillet, men det skal ikke ta overhånd. Spillerne kan bygge seg mellom øyer, men bare hvis de har ressurser.
“Du kan ikke bare bygge uendelig. Du må hele tiden ha kontroll på ressursene dine.”
Philip er tydelig på at bygging aldri må ta over skytingen.
“Det må aldri bli som Fortnite.”
Et dansk spill spillerne allerede tar eierskap til
Skyward Masters er fortsatt tidlig i utviklingen. Våpen, karakterer, moduser og detaljer kan fortsatt endres, og teamet bruker aktivt tilbakemeldinger fra spillere for å justere retningen.
Men reaksjonen på GameBox viser at prosjektet allerede har truffet noe.
Folk står i kø. De kommer tilbake dagen etter. De gir tilbakemeldinger. De blir med på Discord. De forhåndsbestiller. De begynner å følge utviklingen.
Dette er øyeblikkene som gjør et prosjekt større enn en prototype.
Skyward Masters startet med en frustrasjon over begrensningene i en Minecraft-mod. I dag står det som et dansk multiplayer-prosjekt med store ambisjoner, sterke krefter rundt seg og en voksende gruppe spillere som allerede vil være med på reisen.

