Følg oss her

Gaming

Spill så gode at de dro meg ut av virkeligheten: God of War

Noen spill er bare tidsfordriv, men God of War var så kraftfullt, så oppslukende og så følelsesmessig rått at det dro meg ut av virkeligheten.

Publisert

d.

En bølge av nostalgi, og en nysgjerrighet for titler jeg en gang overså, trakk meg nylig tilbake til noen av spillhistoriens mest ikoniske universer.

Det ble en gjenoppdagelse av verdener som føltes skarpere, rikere og mer følelsesmessig komplekse enn jeg husket.

Mitt nyeste dypdykk fokuserte på to av PlayStations mest kritikerroste moderne utgivelser: God of War (2018) og oppfølgeren Ragnarök.

Et personlig perspektiv

Jeg går til gaming med entusiasmen til en mangeårig fan, samtidig som jeg anerkjenner at spillopplevelser alltid er subjektive.

Det som treffer én spiller, kan falle helt flatt for en annen, og jeg må understreke at meningene i denne artikkelen utelukkende er mine egne refleksjoner.

Etter flere år borte fra serien vendte jeg tilbake og lastet ned begge spillene på PC, etter først å ha spilt 2018-tittelen på PlayStation 4. Det jeg fant, dro meg ut av virkeligheten på nytt.

Gjennom gjenopplevelsen prøvde jeg å forstå hvorfor nettopp disse spillene fortsatt har så sterk gjennomslagskraft, og hvorfor de nyere utgivelsene føles som et avvik fra seriens opprinnelige røtter.

Fra raseri til refleksjon

De tidlige God of War-spillene bygde identiteten sin rundt intens, høyoktanskamp i en brutal tolkning av gresk mytologi.

Spillene fulgte en yngre antihelt, drevet nesten utelukkende av hevn, og kulminerte i 2010-utgivelsen der Kratos endelig konfronterer Zeus.

Etter dette klimakset lå serien stille i nesten et tiår. Pausen ga både karakteren og serien rom til å utvikle seg.

Da God of War kom tilbake i 2018, møtte spillerne en radikalt annerledes Kratos: eldre, roligere, og far til sønnen Atreus.

Skiftet fra brutalitet til ettertanke og familiedynamikk gjorde historien til en reise for begge to, en fortelling om hvordan far og sønn vokser, forandrer seg og søker fred i en hardere, kaldere verden.

Fordypelse på et nytt nivå

Noe av det som traff meg sterkest under gjenopplevelsen, var spillets berømte «one-take»-design. Kameraet følger Kratos uten et eneste klipp fra start til slutt.

Jeg mener denne teknikken forsterker innlevelsen enormt og gjør Midgard til en sømløs og levende verden. Fraværet av pauser trakk meg dypere inn i fortellingen enn forventet.

Å beskrive spillet som «semi-open world» synes jeg er helt rettferdig: stort nok til fri utforskning, men fortsatt tydelig strukturert.

Selv om man ikke kan klatre på alt, gir båtreiser og portaler en følelse av bredde uten å ofre retning.

Utfordringer utenfor hovedstien

Sideinnhold spiller en stor rolle i begge spillene.

Skjulte bosser som Valkyriene i 2018-spillet og Berserkerne i Ragnarök fungerer som endgame-utfordringer for spillere som vil finjustere kampbygget sitt.

Disse møtene belønner spilleren med spesialutstyr, og utforskning avslører ofte gjenstander som inviterer til alternative spillestiler, ikke bare økt rå styrke. For meg gir dette dybde uten å overvelde hovedhistorien.

Oppgraderingssystemet er tett knyttet til hovedhistorien og sikrer jevn progresjon, samtidig som det gir rom for eksperimentering i de større rikene.

En verden som fortjener et gjensyn

For meg bekreftet gjenbesøket hvor sterk fortellerkraft God of War-serien har utviklet.

Det som startet som et hack-and-slash-univers, har blitt noe roligere, dypere og langt mer menneskelig.

Min nye gjennomspilling minnet meg på hvorfor God of War fortsatt resonnerer, ikke bare for sitt spektakel, men for den følelsesmessige reisen som følger hvert steg Kratos og Atreus tar sammen.

Annonse